03.01.2026, 20:33
- Wörter:

Aelthir – Das Erwachen der Alten
Eine Welt zwischen Bewahrung, Wandel und verborgenen Mächten
Aelthir war nie eine junge Welt.
Unter ihren Wäldern, Gebirgen und Meeren liegen Schichten vergessener Zeitalter, überbaut von Reichen, die glaubten, das Erste zu sein. Die Chroniken der Völker erzählen von Göttern, von Kriegen und von Siegen – doch sie verschweigen, was davor war.
Vor der Erinnerung existierten die Alten.
Niemand weiß, ob sie Schöpfer oder Zerstörer waren. Manche Überlieferungen beschreiben sie als Wesen jenseits von Zeit und Gestalt, andere als lebendige Prinzipien: Wandel, Hunger, Erkenntnis, Stille. Sicher ist nur, dass ihre Existenz die Welt veränderte – und dass sie eines Tages aus ihr verbannt wurden.
Nicht durch Vernichtung, sondern durch Vergessen.
Mit Hilfe mächtiger Siegel, errichtet an Orten von großer Bedeutung, wurden die Alten in einen schlafähnlichen Zustand gezwungen. Ihre Namen verschwanden aus Liedern und Schriften, ihre Tempel wurden zu Ruinen, ihre Geschichte zur Ketzerei. Was blieb, war eine Welt, die sich neu ordnete – und glaubte, frei zu sein.
Doch jedes Siegel ist endlich.
In den letzten Jahren häufen sich Anzeichen, dass die uralten Bannungen schwächer werden. Erdstöße erschüttern Regionen fernab tektonischer Brüche. Magie zeigt unerklärliche Abweichungen. Kreaturen verändern ihr Verhalten, und vergessene Orte treten wieder an die Oberfläche der Welt.
Gleichzeitig tauchen Fragmente alten Wissens auf: Texte, Artefakte und Symbole, deren Ursprung älter ist als jedes bekannte Reich. Ihre Existenz wirft Fragen auf, die niemand offen zu stellen wagt – denn sie stellen die offizielle Geschichte Aelthirs infrage.
Die Welt beginnt zu begreifen, dass sie auf einem Fundament ruht, das nicht mehr trägt.
Während einige Mächte versuchen, den drohenden Wandel aufzuhalten und die Siegel zu stabilisieren, sehen andere im Erwachen der Alten eine notwendige Korrektur der Weltordnung. Wieder andere nutzen das wachsende Chaos für Macht, Einfluss und Krieg.
Noch sind die Alten nicht vollständig erwacht.
Noch halten manche Siegel stand.
Doch der Schlaf ist unruhig geworden.
Aelthir steht an der Schwelle eines neuen Zeitalters – eines Zeitalters, dessen Form nicht vorherbestimmt ist. Ob das Erwachen Zerstörung, Erneuerung oder etwas gänzlich Unbegreifliches bringt, liegt im Fluss der Ereignisse.
Die Geschichte der Welt ist nicht abgeschlossen.
Sie beginnt sich gerade erst zu erinnern.
Unter ihren Wäldern, Gebirgen und Meeren liegen Schichten vergessener Zeitalter, überbaut von Reichen, die glaubten, das Erste zu sein. Die Chroniken der Völker erzählen von Göttern, von Kriegen und von Siegen – doch sie verschweigen, was davor war.
Vor der Erinnerung existierten die Alten.
Niemand weiß, ob sie Schöpfer oder Zerstörer waren. Manche Überlieferungen beschreiben sie als Wesen jenseits von Zeit und Gestalt, andere als lebendige Prinzipien: Wandel, Hunger, Erkenntnis, Stille. Sicher ist nur, dass ihre Existenz die Welt veränderte – und dass sie eines Tages aus ihr verbannt wurden.
Nicht durch Vernichtung, sondern durch Vergessen.
Mit Hilfe mächtiger Siegel, errichtet an Orten von großer Bedeutung, wurden die Alten in einen schlafähnlichen Zustand gezwungen. Ihre Namen verschwanden aus Liedern und Schriften, ihre Tempel wurden zu Ruinen, ihre Geschichte zur Ketzerei. Was blieb, war eine Welt, die sich neu ordnete – und glaubte, frei zu sein.
Doch jedes Siegel ist endlich.
In den letzten Jahren häufen sich Anzeichen, dass die uralten Bannungen schwächer werden. Erdstöße erschüttern Regionen fernab tektonischer Brüche. Magie zeigt unerklärliche Abweichungen. Kreaturen verändern ihr Verhalten, und vergessene Orte treten wieder an die Oberfläche der Welt.
Gleichzeitig tauchen Fragmente alten Wissens auf: Texte, Artefakte und Symbole, deren Ursprung älter ist als jedes bekannte Reich. Ihre Existenz wirft Fragen auf, die niemand offen zu stellen wagt – denn sie stellen die offizielle Geschichte Aelthirs infrage.
Die Welt beginnt zu begreifen, dass sie auf einem Fundament ruht, das nicht mehr trägt.
Während einige Mächte versuchen, den drohenden Wandel aufzuhalten und die Siegel zu stabilisieren, sehen andere im Erwachen der Alten eine notwendige Korrektur der Weltordnung. Wieder andere nutzen das wachsende Chaos für Macht, Einfluss und Krieg.
Noch sind die Alten nicht vollständig erwacht.
Noch halten manche Siegel stand.
Doch der Schlaf ist unruhig geworden.
Aelthir steht an der Schwelle eines neuen Zeitalters – eines Zeitalters, dessen Form nicht vorherbestimmt ist. Ob das Erwachen Zerstörung, Erneuerung oder etwas gänzlich Unbegreifliches bringt, liegt im Fluss der Ereignisse.
Die Geschichte der Welt ist nicht abgeschlossen.
Sie beginnt sich gerade erst zu erinnern.
Fakten zu Aelthir
Auf einen Blick
Genre: Mittelalter-Fantasy-Rollenspiel
Spielstil: Szenentrennung (Ortstrennung, keine Zeittrennung)
Schreibweise: Dritte Person, Präteritum oder Präsens
Postinglänge: Frei wählbar, angepasst an Szene und Spielpartner
Rating: L3V3S3
Spielbare Völker: Menschen, Elben, Zwerge sowie weitere Wesen nach Absprache
Fraktionssystem: Ja – ideologisch geprägt, nicht völkergebunden
Charakterfokus: Charakterentwicklung, Moral, persönliche Entscheidungen
Inplay-Aktivität: Mindestens ein Inplay-Post pro Monat oder Abwesenheitsmeldung
Spielstil: Szenentrennung (Ortstrennung, keine Zeittrennung)
Schreibweise: Dritte Person, Präteritum oder Präsens
Postinglänge: Frei wählbar, angepasst an Szene und Spielpartner
Rating: L3V3S3
Spielbare Völker: Menschen, Elben, Zwerge sowie weitere Wesen nach Absprache
Fraktionssystem: Ja – ideologisch geprägt, nicht völkergebunden
Charakterfokus: Charakterentwicklung, Moral, persönliche Entscheidungen
Inplay-Aktivität: Mindestens ein Inplay-Post pro Monat oder Abwesenheitsmeldung
Der Weg nach Aelthir
Wegweiser




